Animação 2D


Técnicas de animação em computador – a animação em computador pode ser definida como a produção do movimento de imagens utilizando o computador, em animação 2D as imagens são criadas num espaço bidimensional. Os desenhos animados e certas animações em páginas web são exemplos de animação 2D. Na criação de uma animação 2D utilizam-se as técnicas frame a frame (quadro a quadro) e tweening (interpolação) com o uso de keyframes (quadros-chave).
Por outro lado, jogos de vídeo, filmes de animação, desenvolvimento de aplicações de realidade virtual e efeitos especiais são exemplos de animação 3D, onde s objectos animados apresentam texturas, sombras, transparências e brilhos que lhes conferem volume e profundidade.
Layers – em animação 2D as imagens não contêm formas ou fenómenos ópticos tridimensionais, como luz, sombras, reflexão e refracção. No entanto, estes efeitos podem ser simulados em múltiplas camadas (layers) empilhadas, numa determinada ordem, de forma a criar a noção de perspectiva e profundidade. A utilização de camadas pelos programas de computador permite ao utilizador editar, ver ou imprimir qualquer camada sem afectar as outras, daí estas serem utilizadas por diversos programas editores de imagem, gráficos e animação. Assim sendo, os layers são camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação.
Captura e geração de imagens – na criação de uma animação podem ser usadas imagens que são previamente capturadas ou produzidas por programas de pintura, desenho e outros. Na captura destas imagens podem ser usados equipamentos de gravação de vídeo, fotografia ou digitalização. Depois de obtidas as imagens, os movimentos e efeitos ópticos que farão parte da animação terão de ser gerados por sequência de imagens que vão criar esses mesmos movimentos, modelos ou objectos. Desta forma, a animação é a apresentação de uma sequência de imagens, designadas por frames, a uma taxa que um observador entende a sucessão discreta de imagens como sendo um movimento contínuo. Para que este sucessão de imagens seja considerada adequada, a taxa situa-se normalmente entre 20 a 30 frames por segundo e é determinada pelo meio onde vai ser guardada, filme, vídeo ou animação.
Para criar uma animação 2D existem programas de computador que disponibilizam ferramentas próprias, como são exemplos os seguintes: Adobe AfterEffects, Animator, AniS, Jumpwel, Flash, Director, SqirlzLite, SqirlzMorph, GifAnimator, GifConstruction, entre outros.
Sprites – são objectos bi ou tridimensionais que se movem e são integrados em animações. São utilizados em jogos de vídeos pois permitem ao utilizador uma simples e rápida movimentação. Quando a ilusão é bem criada, os sprites têm a mesma aparência de todas as perspectivas e os utilizadores não se apercebem que ele é plano. Os sprites podem representar vários objectos e outros fenómenos como incêndios ou fumos, existindo, nestes casos apenas num determinado período de tempo.
Keyframes – são frames especiais onde o utilizador pode especificar as características de um movimento a apresentar por um objecto ou definir uma acção a ser executada. Uma animação desenrola-se ao longo de um conjunto de frames, mais ou menos numerosos, conforme a duração dessa animação. A utilização de keyframes permite a criação de animações com técnicas conhecidas por:
·         Frame-by-frame (quadro a quadro);
·         Motion tweening (interpolação de movimento);
·         Shape tweening (interpolação de formas).
Frame-by-frame – nesta técnica todos os frames necessários à animação têm de ser keyframes, e permite o controlo de todos os movimentos e a criação de diversos efeitos para animações complexas, permitindo definir cada mudança efectuada no movimento de uma animação quadro a quadro.
A figura exemplifica a criação de uma animação utilizando esta técnica:
Motion tweening – esta técnica permite a movimentação de objectos num intervalo de tempo, sendo obtida pela colocação da representação de um objecto numa keyframe inicial e numa keyframe final, sendo o movimento intermédio calculado pelo programa através de interpolação.
A imagem exemplifica a criação e a demonstração de uma animação utilizando esta técnica:
Shape tweening – esta técnica permite animar a transformação de objectos num intervalo de tempo, pela colocação da representação de um objecto numa keyframe inicial e a representação de outro objecto numa keyframe final e calcular o movimento e a transformação intermédios entre estas, por interpolação.
A imagem exemplifica a criação e a demonstração de uma animação utilizando esta técnica:

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