Técnicas de animação
em computador – a animação em computador pode ser definida como a produção
do movimento de imagens utilizando o computador, em animação 2D as imagens são
criadas num espaço bidimensional. Os desenhos animados e certas animações em
páginas web são exemplos de animação 2D. Na criação de uma animação 2D
utilizam-se as técnicas frame a frame (quadro a quadro) e tweening
(interpolação) com o uso de keyframes (quadros-chave).
Por outro lado, jogos de vídeo, filmes de animação,
desenvolvimento de aplicações de realidade virtual e efeitos especiais são
exemplos de animação 3D, onde s objectos animados apresentam texturas, sombras,
transparências e brilhos que lhes conferem volume e profundidade.
Layers – em
animação 2D as imagens não contêm formas ou fenómenos ópticos tridimensionais,
como luz, sombras, reflexão e refracção. No entanto, estes efeitos podem ser
simulados em múltiplas camadas (layers) empilhadas, numa determinada ordem, de
forma a criar a noção de perspectiva e profundidade. A utilização de camadas
pelos programas de computador permite ao utilizador editar, ver ou imprimir
qualquer camada sem afectar as outras, daí estas serem utilizadas por diversos
programas editores de imagem, gráficos e animação. Assim sendo, os layers são
camadas que podem conter imagens, gráficos, texto, vídeo, áudio e animação.
Captura e geração de
imagens – na criação de uma animação podem ser usadas imagens que são
previamente capturadas ou produzidas por programas de pintura, desenho e
outros. Na captura destas imagens podem ser usados equipamentos de gravação de
vídeo, fotografia ou digitalização. Depois de obtidas as imagens, os movimentos
e efeitos ópticos que farão parte da animação terão de ser gerados por
sequência de imagens que vão criar esses mesmos movimentos, modelos ou
objectos. Desta forma, a animação é a apresentação de uma sequência de imagens,
designadas por frames, a uma taxa que um observador entende a sucessão discreta
de imagens como sendo um movimento contínuo. Para que este sucessão de imagens
seja considerada adequada, a taxa situa-se normalmente entre 20 a 30 frames por
segundo e é determinada pelo meio onde vai ser guardada, filme, vídeo ou
animação.
Para criar uma animação 2D existem programas de computador
que disponibilizam ferramentas próprias, como são exemplos os seguintes: Adobe
AfterEffects, Animator, AniS, Jumpwel, Flash, Director, SqirlzLite,
SqirlzMorph, GifAnimator, GifConstruction, entre outros.
Sprites – são
objectos bi ou tridimensionais que se movem e são integrados em animações. São
utilizados em jogos de vídeos pois permitem ao utilizador uma simples e rápida
movimentação. Quando a ilusão é bem criada, os sprites têm a mesma aparência de
todas as perspectivas e os utilizadores não se apercebem que ele é plano. Os
sprites podem representar vários objectos e outros fenómenos como incêndios ou
fumos, existindo, nestes casos apenas num determinado período de tempo.
Keyframes – são
frames especiais onde o utilizador pode especificar as características de um
movimento a apresentar por um objecto ou definir uma acção a ser executada. Uma
animação desenrola-se ao longo de um conjunto de frames, mais ou menos
numerosos, conforme a duração dessa animação. A utilização de keyframes permite
a criação de animações com técnicas conhecidas por:
·
Frame-by-frame (quadro a quadro);
·
Motion tweening (interpolação de movimento);
·
Shape tweening (interpolação de formas).
Frame-by-frame – nesta
técnica todos os frames necessários à animação têm de ser keyframes, e permite
o controlo de todos os movimentos e a criação de diversos efeitos para
animações complexas, permitindo definir cada mudança efectuada no movimento de
uma animação quadro a quadro.
A figura exemplifica a criação de uma animação utilizando
esta técnica:
![](file:///C:/Users/pedro/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image002.png)
Motion tweening – esta
técnica permite a movimentação de objectos num intervalo de tempo, sendo obtida
pela colocação da representação de um objecto numa keyframe inicial e numa
keyframe final, sendo o movimento intermédio calculado pelo programa através de
interpolação.
A imagem exemplifica a criação e a demonstração de uma
animação utilizando esta técnica:
![](file:///C:/Users/pedro/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image004.png)
Shape tweening – esta
técnica permite animar a transformação de objectos num intervalo de tempo, pela
colocação da representação de um objecto numa keyframe inicial e a
representação de outro objecto numa keyframe final e calcular o movimento e a
transformação intermédios entre estas, por interpolação.
A imagem exemplifica a criação e a demonstração de uma
animação utilizando esta técnica:
![](file:///C:/Users/pedro/AppData/Local/Temp/msohtmlclip1/01/clip_image006.png)
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